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 Cours de Stratégie Pokémon de Skyla [Partie 9] Les rôles inclassables

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Skyla
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Cours de Stratégie Pokémon de Skyla [Partie 9] Les rôles inclassables Empty
MessageSujet: Cours de Stratégie Pokémon de Skyla [Partie 9] Les rôles inclassables   Cours de Stratégie Pokémon de Skyla [Partie 9] Les rôles inclassables EmptyMer 17 Avr - 5:15

[color=blue]Des inclassables ??[/color]

Nous avons vu les différents Stallers et Sweepers, maintenant nous allons voir les rôles un peu inclassables. Il s’agit souvent de Pokémon de soutien, mais pas assez résistants pour être classés dans les Stallers. Ce n’est pas toujours le cas, comme nous allons le voir…

[color=blue]Anti-Starter (ou Anti-Leader) :[/color]

L’Anti-Starter, comme son nom l’indique, est là pour contrer la plupart des Starters courants. Il couvre généralement pas mal de types de Pokémon, il a souvent l’attaque Tour Rapide ou Provoc s’il est très rapide. Il est parfois un [color=darkblue]« Suicide Leader »[/color], utilisant Explosion.

Souvent, il tient l’Objet Ceinture Force, de manière à placer au moins une de ses techniques.

Un peu plus rare mais utilisées aussi : les attaques Sabotage et Demi-Tour. Sabotage permet de rendre l’Objet de l’adversaire inutilisable, et Demi-Tour permet d’attaquer puis de mettre un autre Pokémon.

On peut également utiliser une attaque qui inflige la peur, comme Bluff, pour empêcher l’autre de pouvoir utiliser Ceinture Force.

[color=blue]Tricker :[/color]

Le Tricker est là pour ennuyer l’adversaire, en utilisant l’attaque Tourmagik.

Tourmagik échange l’Objet du Pokémon avec celui de l’adversaire.

Souvent, le Tricker tient un Objet de choix, et est placé contre un Staller. En utilisant Tourmagik, il pourra bloquer l’adversaire sur une seule attaque.

On peut également lui mettre une Orbe Toxique ou Orbe Flamme, ou encore une Balle Fer (qui réduit la Vitesse), ou une Boue Noire (qui inflige des dégâts si le Pokémon qui la tient n’est pas de type Poison).

Le Tricker n’est cependant pas très souvent utilisé…

[color=blue]Anti-Spinner :[/color]

L’Anti-Spinner est là pour empêcher le Rapid Spinner d’agir. Il s’agit donc d’un Pokémon du type Spectre, qui rend l’attaque Tour Rapide des Rapid Spinner totalement inefficace.

Il arrive que dans les tournois, le combo [color=darkblue]« Ghost + Spiker »[/color] (c’est-à-dire un ou des Spectre + un Spiker) soit interdit, car jugé manquant de fair-play. Il est vrai que se retrouver face à Picots, Piège de Roc et/ou Pics Toxik et ne pouvoir rien faire, c’est assez lourd…

[color=blue]Dual Screen (ou Double Mur) :[/color]

Nous avons déjà vu, en partie, le Duel Screen, lorsque nous avons vu les Pseudo-Passers. Le Dual Screen, joué en Starter, utilise les attaques Mur Lumière et Protection. Il tient également l’Objet Lumargile (pour rendre l’effet des deux attaques plus long).

Il faut savoir que, très souvent, le Dual Screen est joué en [color=darkblue]« Suicide Leader »[/color]. Donc il place les deux attaques, puis utilise une attaque [color=orange]« Suicide »[/color] (Explosion, Souvenir, …) pour laisser la placer à un Sweeper puissant mais fragile, qui bénéficiera donc de la protection des deux attaques du Dual Screen.

[color=blue]Seeder :[/color]

Le Seeder est là, entre autres choses, pour régénérer un peu ses PV et ceux des autres Pokémon de l’équipe, en utilisant l’attaque Vampigraine.

Nous l’avons vue avec les altérations de statut, la Vampigraine enlève 1/8 des PV du Pokémon affecté, tandis que le Pokémon adverse récupère 1/8 de ses PV.

Il existe une variante, plus souvent utilisée, appelée [color=darkblue]« Subseeder »[/color], qui utilise Vampigraine et Clonage. Le Subseeder crée un clonage, se cache derrière, et récupère de l’énergie avec Vampigraine. Souvent, on lui donne l’Objet Restes, qui restaure quelques PV, de manière à ce qu’il devienne vraiment difficile à battre.

Souvent, le Subseeder a une bonne Vitesse mais peu de PV. On le couple généralement à un Spiker, car l’adversaire, ayant du mal à le battre derrière Clonage + Vampigraine + Restes, switchera plusieurs fois. Si des spikes sont placés, c’est très bénéfique pour vous !

[color=blue]Perish Trapper :[/color]

Le Perish Trapper a pour but de mettre KO l’adversaire à coup sûr, en utilisant les attaques Regard Noir et Requiem.
Regard Noir bloque l’adversaire, sauf si le Pokémon ayant lancé l’attaque switche. Requiem met KO tous les Pokémon présents au moment où l’attaque a été lancée au bout de 3 tours, sauf en cas de switche.

Ce combo est un peu difficile à utiliser car vous devrez sans doute sacrifier un Pokémon. Car si l’adversaire n’est pas bloqué par Regard Noir, il lui suffira de switcher pour enlever le Requiem. Cependant, Requiem tuera aussi votre Pokémon, sauf si vous switchez. Mais si vous switchez, Regard Noir ne fera plus effet.

Vous pouvez éventuellement utiliser Relais pour laisser Requiem et Regard Noir en préservant votre Perish Trapper, mais alors le Pokémon envoyé à sa place subira le Requiem…

Le Perish Trapper peut être utile si vous n’avez pas peur d’un [color=orange]« Suicide »[/color], ou s’il ne reste qu’un seul Pokémon à votre adversaire alors que vous en avez encore plusieurs.

[color=blue]Saboteur :[/color]

Le Saboteur a pour but de rendre inutilisable l’Objet de l’adversaire grâce à l’attaque Sabotage.

Le Saboteur sert, la plupart du temps, à gêner les Stallers de l’adversaire. Ils sont également très utiles contre les Choicers, qui deviennent d’un coup moins puissant.

Le Saboteur est parfois un Anti-Starter, comme nous l’avons vu.

La plupart du temps, le Saboteur ne joue pas uniquement ce rôle (un peu inutile tout seul), mais il peut s’avérer très utile contre certains Pokémon.

[color=blue]Starter Climatique :[/color]

Le Starter Climatique a pour but de lancer un type de climat au début du match, aidant ainsi toute son équipe grâce aux effets de ce climat.

Il faut savoir que certaines équipes Pokémon sont basées uniquement sur un climat. Il y a quatre climats spéciaux : [color=brown]Tempête de Sable[/color], [color=cyan]Grêle[/color], [color=darkblue]Pluie[/color] et [color=orange]Soleil[/color].

- [color=brown]La Tempête de Sable[/color] peut être lancée par la Capacité Spéciale Sable Volant ou par l’attaque Tempêtesable. Sable Volant lance la Tempête de Sable pendant tout le match. Avec Tempêtesable, la Tempête de Sable ne dure que 5 tours, sauf si le Pokémon tient l’Objet Roche Lisse, elle durera alors 8 tours. Durant la Tempête de Sable, tous les Pokémon (sauf ceux des types Roche, Sol et Acier, ainsi que ceux possédant la Capacité Spéciale Voile Sable) perdent 1/16 de leurs PV à chaque tour. Les Pokémon Roche ont également leur Défense Spéciale augmentée une demi fois (x1.5).

- [color=cyan]La Grêle[/color] peut être lancée par la Capacité Spéciale Alerte Neige ou par l’attaque Grêle. Alerte Neige lance la Grêle jusqu’à la fin du match. Avec Grêle, la Grêle ne dure que 5 tours, sauf si le Pokémon tient l’Objet Roche Glace, elle durera alors 8 tours. Durant la Grêle, tous les Pokémon (sauf ceux du type Glace, ainsi que ceux possédant la Capacité Spéciale Corps Gel) perdent 1/16 de leurs PV à chaque tour. De plus, l’attaque Blizzard (normalement assez peu précise) ne rate jamais sous la Grêle.

- [color=darkblue]La Pluie[/color] peut être lancée par la Capacité Spéciale Crachin ou par l’attaque Danse Pluie. Crachin lance la Pluie jusqu’à la fin du match. Avec Danse Pluie, la Pluie ne dure que 5 tours, sauf si le Pokémon tient l’Objet Roche Humide, elle durera alors 8 tours. Durant la Pluie, toutes les attaques Eau sont plus fortes (x1.5) et toutes les attaques Feu sont plus faibles (x0.5).

- [color=orange]Le Soleil[/color] peut être lancé par la Capacité Spéciale Sécheresse ou par l’attaque Zenith. Sécheresse lance le Soleil pendant tout le match. Avec Zenith, le Soleil ne dure que 5 tours, sauf si le Pokémon tient l’Objet Roche Chaude, il durera alors 8 tours. Durant le Soleil, toutes les attaques Feu sont plus fortes (x1.5) et toutes les attaques Eau sont plus faibles (x0.5).


Il faut savoir que, évidemment, on préfère lancer un climat avec une Capacité Spéciale, car ça dure tout le match et on ne perd pas de tour pour le lancer. Sachez également que le seul moyen de stopper un climat est d’en lancer un autre…

[color=blue]Jumper :[/color]

Le Jumper est un nom spécifique donné en fait à un Relayeur (que nous allons voir un peu après). Son but est d’utiliser un maximum de fois l’attaque Plénitude afin d’augmenter ses stats, pour ensuite relayer un autre Pokémon qui profitera de cette augmentation.

Plénitude, nous l’avons vu avec les Calm Minders, augmente (de 1) l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale.

Relais permet de switcher un autre de ses Pokémon, qui profitera des modifications de stats (et autre) du Pokémon utilisant Relais.

Donc, le Jumper, souvent résistant et lent, utilise Plénitude plusieurs fois (le temps d’encaisser les coups en augmentant ses stats), puis il utilise Relais pour placer un Sweeper efficace.

Attention aux (P)Hazers, n’est-ce pas ?

Nous allons voir qu’il existe différentes sortes de Relayeurs…

[color=blue]Relayeur (ou Baton Passer) :[/color]

Le Relayeur n’est souvent pas là pour faire de gros ravages à lui tout seul. C’est un Pokémon de soutien qui permettra de placer un autre Pokémon, bien plus puissant. Pour cela, il utilise différentes attaques, dont il relayera les effets avec l’attaque Relais.

Relais, nous venons de le voir, permet de switcher pour placer un autre Pokémon. Attention, Relais transfère les changements de statistiques, et autres capacités qui s’effacent normalement avec le switch (Requiem, Regard Noir, …).

Souvent, les Relayeurs sont utilisés car ils sont plus résistants que le Pokémon qu’ils lancent, et peuvent donc utiliser des attaques de boost (Machination, Danse-lames, …) sans risquer d’être mis KO. Ensuite, ils relayent un Pokémon dangereux pour l’adversaire.

Le problème, bien entendu, ce sont les (P)Hazers, qui bloquent les augmentation de statistiques. On pensera donc, si possible, à mettre Provoc au Relayeur, de manière à bloquer ces adversaires.

Le Relayeur est souvent lent, de manière à se prendre un dernier coup avant le switch, pour protéger encore un peu le Pokémon qu’il relaye, qui lui est souvent rapide. Il est cependant souvent difficile à utiliser, car il faut pas mal d’anticipation et surtout, il faut faire attention à Provoc qui risque de ne plus faire effet trop tôt.

Cependant, si un Pokémon est relayé avec des statistiques augmentées, il peut faire de très gros dégâts !

Et voilà !

Nous avons vu tous les rôles les plus courants. Il en reste probablement quelques-uns mais ils sont peu souvent utilisés ou nommés.

De toute façon, c’est simple, vous prenez le nom de l’attaque en anglais, et vous ajoutez « er » à la fin . Bon c’était une blague… Mais faut bien vous détendre après tous ces mots grilleurs de cerveau ! :rire:

Maintenant que vous connaissez les rôles et les possibilités des Pokémon, vous devez commencer à comprendre l’intérêt d’apprendre la stratégie Pokémon. Oui parce que ceux-là, vous devrez être capable de les anticiper plus tard, quand vous jouerez. Et vous devrez également être capable de créer votre équipe en sachant les différents rôles existants, et leurs intérêts.

Et bien voilà, c'est tout pour les cours de stratégie. Merci d'avoir lut jusqu'à la fin ^^
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Cours de Stratégie Pokémon de Skyla [Partie 9] Les rôles inclassables
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