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 Cours de Stratégie Pokémon de Skyla [Partie 3] Les altérations de statut et les natures

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Skyla
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Skyla


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Cours de Stratégie Pokémon de Skyla [Partie 3] Les altérations de statut et les natures Empty
MessageSujet: Cours de Stratégie Pokémon de Skyla [Partie 3] Les altérations de statut et les natures   Cours de Stratégie Pokémon de Skyla [Partie 3] Les altérations de statut et les natures EmptyMer 17 Avr - 0:20

Bien passons maintenant [color=red]aux altérations de statut.[/color]

[color=blue]Les altérations principales[/color]

Les altérations de statut perturbent un Pokémon. Cela peut l’empêcher d’attaquer, réduire ses statistiques, etc… En règle générale, c’est assez chiant quand le statut de votre Pokémon est altéré.

Voici les six principaux statuts que peut avoir un Pokémon :

[color=orange]- La paralysie[/color]
[color=olive]- Le sommeil[/color]
[color=cyan]- Le gel[/color]
[color=red]- La brûlure[/color]
[color=violet]- L'empoisonnement[/color]
[color=brown]- Le KO[/color]

[color=orange]La paralysie réduit la vitesse[/color] de [color=orange]75%[/color] et le Pokémon a [color=orange]une chance sur quatre de ne pas attaquer[/color] (75% de chances d’attaquer, donc). La paralysie reste [color=orange]jusqu’à la fin du match.[/color]

[color=olive]Le sommeil[/color] empêche simplement le Pokémon d’attaquer [color=olive](sauf si celui-ci possède les attaques Blabla Dodo ou Ronflement, mais ce n’est pas souvent le cas)[/color]. À chaque tour, le Pokémon a une chance sur deux de se réveiller et de revenir à son état normal.[color=olive] Le sommeil dure de 1 à 7 tours.[/color]

[color=cyan]Le gel empêche toute action[/color] de la part du Pokémon gelé. À la fin de chaque tour, le Pokémon a [color=cyan]10%[/color] de chances de dégeler. Le meilleur moyen de dégeler un Pokémon est de lui[color=cyan] infliger une attaque du type[/color] [color=red]Feu[/color]. [color=cyan]Le gel dure de 1 à 8 tours.[/color]

[color=red]La brûlure[/color] fait perdre, à chaque tour, [color=red]1/8 de ses PV[/color] au Pokémon brûlé, et [color=red]réduit son Attaque de 50%[/color] (il est deux fois moins fort physiquement). [color=red]La brûlure reste jusqu’à la fin du match.[/color]

[color=violet]L’empoisonnement[/color] fait perdre, à chaque tour, [color=violet]1/16 de ses PV[/color] au Pokémon empoisonné. L’empoisonnement ne fonctionne pas sur les Pokémon [color=violet]Poison[/color] et [color=indigo]Acier[/color]. [color=violet]L’empoisonnement reste jusqu’à la fin du match.[/color]

Il existe aussi [color=darkblue]« l’empoisonnement grave »[/color], qui est plus efficace que le simple. En effet, un Pokémon gravement empoisonné [color=darkblue]perd 1/16 de ses PV le 1er tour, 2/16 le second, 3/16 ensuite, etc…[/color] Si le Pokémon est [color=darkblue]switché puis ramené, le « compteur » revient à 1/16.[/color]

[color=brown]Le KO[/color], c’est-à-dire quand le Pokémon n’a plus de PV, il est inutilisable jusqu’à la fin du match.

Voilà, ce sont les principales altérations de statut. Il en existe d’autres, que nous verrons juste après.

[color=blue]Elles peuvent vous être utiles ![/color]

Ces altérations peuvent vous enquiquiner, mais peuvent aussi vous être utiles si c’est vous qui les utilisez.

[color=blue]Petites explications :[/color]

[color=orange]La paralysie[/color] permet de placer un Pokémon plus lent, qui risquerait de gros dégâts si son adversaire avait toute sa vitesse.

[color=olive]Le sommeil[/color] permet de placer un Pokémon moins défensif mais qui pourra tranquillement attaquer son adversaire.

[color=cyan]Le gel[/color] fonctionne comme le sommeil, mais il est beaucoup plus difficile à lancer, car il [color=cyan]n’existe aucune attaque spécifique qui gèle.[/color]

[color=red]La brûlure[/color] permet de placer un Pokémon un peu moins résistant en Défense, qui encaissera donc mieux l’Attaque réduite de son adversaire.

[color=violet]L’empoisonnement[/color] et surtout [color=darkblue]l’empoisonnement grave[/color] permettent d’affaiblir le Pokémon sur le long terme, très utile !

[color=brown]Le KO[/color] est votre but ultime, vous devez chercher à mettre KO le Pokémon adverse ^^ .

Comme quoi, ce peut être utile si vous les utilisez bien !

[color=red]Il est à noter toutefois qu’une seule altération de statut peut être infligée à la fois (donc un Pokémon ne peut pas être paralysé et brûlé par exemple).[/color]

[color=blue]Les altérations secondaires[/color]

Je vous parlais tout à l’heure d’autres altérations de statut, un peu moins [color=blue]« standards »[/color] mais tout aussi utiles ou enquiquinantes. Ces autres altérations sont aussi appelées [color=blue]« états secondaires »[/color], « [color=blue]afflictions »[/color], [color=blue]etc…[/color]

Généralement, le meilleur moyen de [color=blue]retirer ces altérations secondaires est de switcher[/color]. Un [color=blue]switch[/color], c’est le fait de changer de Pokémon. En effet, lorsque vous switchez le Pokémon affecté et qu’ensuite pour le ramenez en combat, il ne sera plus affecté par l’altération.

[color=blue]Voyons-les en détails :[/color]

- [color=blue]La confusion[/color] peut être infligée à un Pokémon. En ce cas, le Pokémon a une chance sur deux de s’infliger des dégâts, chaque fois qu’il attaque. Ces dégâts correspondront à une attaque neutre (sans type) physique ayant 40 de puissance. La confusion dure maximum 5 tours. Le seul moyen d’enlever la confusion est le switch.

- [color=red]L’attraction[/color] fonctionne un peu différemment. D’abord, elle ne fonctionne que si le Pokémon est de sexe opposé à celui qui lance l’altération de statut. Ensuite, à chaque tour, le Pokémon a une chance sur deux d’attaquer (mais ne s’inflige aucun dégât s’il n’attaque pas, contrairement à la confusion). Le seul moyen d’enlever l’attraction est le switch.

-[color=darkred] La malédiction[/color] peut être dévastatrice. À chaque tour, elle enlève 1/4 des PV du Pokémon affecté. Notons tout de même que seul un Pokémon du type Spectre peut lancer l’altération secondaire Malédiction, et qu’il devra sacrifier la moitié de ses PV pour y arriver. Le seul moyen d’enlever la malédiction est le switch.

- [color=green]La vampigraine[/color] est très souvent utilisée. Un Pokémon affecté par Vampigraine perdra, à chaque tour, 1/8 de ses PV, tandis que son adversaire, lui, récupèrera 1/8 de ses PV. Le seul moyen d’enlever la vampigraine est le switch.

- [color=indigo]La peur[/color], très aléatoire et totalement éphémère, mais qui peut se révéler utile parfois. Un Pokémon apeuré n’attaque pas pendant un tour. Il redevient totalement normal ensuite.

[color=red]Contrairement aux altérations principales, ces altérations secondaires peuvent être combinées, et peuvent donc devenir très gênantes. Par contre, elles s’enlèvent facilement.[/color]

[color=blue]Attaques et Capacités Spéciales intéressantes...[/color]

Il existe quelques astuces agissant sur les problèmes de statut (principaux et secondaires), qui peuvent s’avérer très efficaces (ou pas du tout ^^) en combat.

[color=blue]Voyons quelques attaques intéressantes :[/color]

- Regard Noir permet de bloquer un Pokémon, l’empêchant ainsi de switcher et donc d’enlever les altérations secondaires.

- Façade voit sa puissance doubler si l’utilisateur est brûlé, empoisonné ou paralysé.

- Échange Psy transfère les problèmes de statut principaux de votre Pokémon au Pokémon adverse.

- Reflet Magik protège des altérations de statut.

- Régénération soigne le poison, la paralysie et la brûlure.

- Stimulant voit sa puissance doubler si l’adversaire est paralysé, mais soigne cette paralysie.

- Réveil Forcé voit sa puissance doubler si l’adversaire est endormi, mais le réveil ensuite.

- Glas de Soin soigne les altérations principales de toute l’équipe.

- Permucoeur échange les problèmes de statut entre l’utilisateur et la cible.

- Rune Protect empêche la brûlure, la paralysie, le sommeil, le gel et la confusion.

- Aromathérapi soigne la brûlure, la confusion, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de toute l’équipe.

- Repos soigne entièrement le Pokémon, enlevant au passage ses problèmes de statut.

- Toxik empoisonne gravement l’adversaire, c’est-à-dire qu’il perd de plus en plus de PV à chaque tour, contrairement à un empoisonnement normal.

- Relais permet de changer de Pokémon mais transfère aussi les altérations de statut.

[color=blue]Voyons maintenant quelques Capacités Spéciales intéressantes :[/color]

- Cran augmente de 50% l’Attaque si le lanceur a un problème de statut principal.

- Suintement qui permet, dans le cas de Vampigraine, d’enlever des PV à l’adversaire plutôt qui de lui en donner.

- Écaille Spéciale augmente la Défense de 50% si le lanceur a un problème de statut principaux.

- Feuille Garde protège des problèmes de statut principaux en climat Soleil.

- Mue a une chance sur trois de soigner les problèmes de statut principaux à chaque tour.

- Pied Véloce augmente de 2 la Vitesse si le lanceur a un problème de statut.

- Hydratation soigne les problèmes de statut à la fin du tour en climat Pluie.

- Synchro transfère une altération principale du Pokémon lorsque celui-ci est touché par cette altération.

Voilà, je pense avoir dit tout ce qu’il faut concernant les altérations de statut. Vous pouvez y faire face, maintenant ^^ .

Voyons donc la partie suivante : les natures.

[color=red]Les Natures[/color]

[color=blue]D'un Naturel intéressant...[/color]

Les Natures, aussi appelées « caractères », peuvent influencer les statistiques d’un Pokémon. Toutes les Natures ne le font pas, mais beaucoup le font, et peuvent permettre un avantage certain.

En effet, une Nature peut [color=red]augmenter de 10% (x1.1)[/color] une statistique, mais en revanche, elle en [color=red]diminue une autre de 10% (x0.9)[/color]. Faites donc bien attention lorsque vous choisissez un Pokémon, sa Nature est [color=red]importante[/color].

[color=blue]Tableau récapitulatif :[/color]

Voici un tableau récapitulatif des Natures et de leurs influences sur les statistiques :

Nature Stat augmentée Stat diminuée

Solo + Attaque - Défense
Rigide + Attaque - Attaque Spé.
Mauvais + Attaque - Défense Spé.
Brave + Attaque - Vitesse
Assuré + Défense - Attaque
Malin + Défense - Attaque Spé.
Lâche + Défense - Défense Spé.
Relax + Défense - Vitesse
Modeste + Attaque Spé. - Attaque
Doux + Attaque Spé. - Défense
Foufou + Attaque Spé. - Défense Spé.
Discret + Attaque Spé. - Vitesse
Calme + Défense Spé. - Attaque
Gentil + Défense Spé. - Défense
Prudent + Défense Spé. - Attaque Spé.
Malpoli + Défense Spé. - Vitesse
Timide + Vitesse - Attaque
Pressé + Vitesse - Défense
Jovial + Vitesse - Attaque Spé.
Naïf + Vitesse - Défense Spé.

Donc les Natures n’influençant pas les statistiques sont : Hardi, Docile, Bizarre, Pudique et Sérieux.

[color=blue]Ne négligez pas la Nature de votre Pokémon...[/color]

Si vous avez trop peur de baisser une statistique, [color=orange]prenez une des Natures sans effet[/color].
Mais sachez que les Natures sont très utiles, surtout pour les Pokémon offensifs [color=green](appelés Sweepers)[/color]. Par exemple, vous avez un Pokémon boosté en Attaque, qui n’a que des attaques physiques. Pourquoi ne pas lui donner la Nature Rigide, qui augmente l’Attaque et baisse l’Attaque Spéciale ? L’Attaque Spéciale ne lui servant à rien, ça ne pose pas de problème !

Souvent, on baisse une statistique déjà basse si on sait qu’elle ne dépassera aucun Pokémon dans ceux les plus utilisés. Ainsi, des Pokémon lents seront encore plus lents. Mais ce n’est pas systématique, car on peut justement légèrement augmenter la statistique vitesse pour dépasser quelques Pokémon et jouer sur l’effet de surprise.

Bon, encore une fois, c’est très subjectif, et c’est à vous d’en décider. Tenez bien compte des influences des Natures sur les statistiques de votre Pokémon, vérifiez son rôle dans l’équipe (inutile d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un Pokémon totalement défensif [color=green](appelé Staller)[/color]), et si jamais vous ne savez plus quoi faire, jouez la neutralité en lui mettant une Nature sans effet, même si c’est dommage.

C’est tout pour les Natures, passons à l’étape suivante, où nous allons entrer dans les parties un peu plus complexes de la stratégie Pokémon.

Souvent, les débutants lâchent prise à partir d’ici. Donc soyez sûr(e) que tout ce qu’on vient de voir est bien compris avant de passer à la suite. Et n’hésitez jamais à relire un cours, vous perdrez moins de temps à la relire qu’à refaire toute votre équipe à cause d’une erreur .

Prochain cours : [color=red]les IVs[/color]
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